{"status":"ok","message-type":"work","message-version":"1.0.0","message":{"indexed":{"date-parts":[[2025,5,14]],"date-time":"2025-05-14T05:17:02Z","timestamp":1747199822331,"version":"3.40.5"},"reference-count":0,"publisher":"Instituto Universitario de Lisboa (ISCTE-IUL)","issue":"4","license":[{"start":{"date-parts":[[2022,12,30]],"date-time":"2022-12-30T00:00:00Z","timestamp":1672358400000},"content-version":"unspecified","delay-in-days":0,"URL":"http:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-nc\/2.0\/"}],"content-domain":{"domain":[],"crossmark-restriction":false},"short-container-title":["(OBS*)"],"abstract":"<jats:p>Ao longo das duas primeiras d\u00e9cadas do novo mil\u00e9nio, os jogos digitais interativos encontraram no campo educativo um contexto de significativa aplica\u00e7\u00e3o. O objetivo deste artigo \u00e9 o de sistematizar e analisar a literatura cient\u00edfica que estuda as mec\u00e2nicas, as implica\u00e7\u00f5es e os efeitos de duas categorias de videojogos:  jogos primordialmente desenhados para divers\u00e3o e para a comercializa\u00e7\u00e3o (commercial off-the-shelf games) e jogos s\u00e9rios (serious games) no contexto de aprendizagem e de desenvolvimento de compet\u00eancias espec\u00edficas. Desenvolvemos uma s\u00edntese do car\u00e1ter educativo n\u00e3o-intencional dos primeiros e dos fatores que os tornam t\u00e3o atrativos, para que essas caracter\u00edsticas possam futuramente ser tidas em conta no processo de desenvolvimento de jogos com intencionalidade educativa. A revis\u00e3o sistem\u00e1tica da literatura cient\u00edfica desenvolvida sintetiza o estado da arte do conhecimento nos dom\u00ednios da Educa\u00e7\u00e3o e da Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o (2017-2021). S\u00e3o elencadas as evid\u00eancias emp\u00edricas que comprovam o potencial da gamifica\u00e7\u00e3o dos ambientes de aprendizagem. S\u00e3o ainda descritos e discutidos resultados que acrescentam valor a este debate e que permitem elencar limita\u00e7\u00f5es na presente pesquisa e apontar sugest\u00f5es para futuras investiga\u00e7\u00f5es.<\/jats:p>","DOI":"10.15847\/obsobs16420222163","type":"journal-article","created":{"date-parts":[[2022,12,30]],"date-time":"2022-12-30T20:00:23Z","timestamp":1672430423000},"source":"Crossref","is-referenced-by-count":0,"title":["Videojogos comerciais e videojogos s\u00e9rios no desenvolvimento de compet\u00eancias: uma revis\u00e3o sistem\u00e1tica da literatura (2017-2021)"],"prefix":"10.15847","volume":"16","author":[{"ORCID":"https:\/\/orcid.org\/0000-0001-6570-7232","authenticated-orcid":false,"given":"Cheila Morais","family":"Vieira","sequence":"first","affiliation":[]},{"ORCID":"https:\/\/orcid.org\/0000-0001-9346-8742","authenticated-orcid":false,"given":"Raquel Assun\u00e7\u00e3o","family":"Silva","sequence":"additional","affiliation":[]},{"ORCID":"https:\/\/orcid.org\/0000-0002-1952-6016","authenticated-orcid":false,"given":"Paulo Nuno","family":"Vicente","sequence":"additional","affiliation":[]}],"member":"6592","published-online":{"date-parts":[[2022,12,30]]},"container-title":["Observatorio (OBS*)"],"original-title":[],"link":[{"URL":"http:\/\/obs.obercom.pt\/index.php\/obs\/article\/download\/2163\/188188220","content-type":"application\/pdf","content-version":"vor","intended-application":"text-mining"},{"URL":"http:\/\/obs.obercom.pt\/index.php\/obs\/article\/download\/2163\/188188220","content-type":"unspecified","content-version":"vor","intended-application":"similarity-checking"}],"deposited":{"date-parts":[[2023,1,1]],"date-time":"2023-01-01T20:00:41Z","timestamp":1672603241000},"score":1,"resource":{"primary":{"URL":"http:\/\/obs.obercom.pt\/index.php\/obs\/article\/view\/2163"}},"subtitle":[],"short-title":[],"issued":{"date-parts":[[2022,12,30]]},"references-count":0,"journal-issue":{"issue":"4","published-online":{"date-parts":[[2022,12,30]]}},"URL":"https:\/\/doi.org\/10.15847\/obsobs16420222163","relation":{},"ISSN":["1646-5954"],"issn-type":[{"type":"electronic","value":"1646-5954"}],"subject":[],"published":{"date-parts":[[2022,12,30]]}}}